- LES COMBATTANTS -
Le gros problème du deck Combatant koto, et ce depuis plus de 2 ans, vient du fait qu'il soit a la base établie que Combattant=équipement et que les meilleurs equipements ne s'activeraient pas dans le tour ou ils sont jouer, hors dans un jeu qui dur en général 5 ou 6 tour max et ou chaque personnage ne fait pas plus de 2 passages... perdre un tour a jouer des cartes qui n'ont pas d'effet immédiat... c'est juste impossible et du suicide. C'est pour ça que passé un certain niveau certaine carte tel que " armure impériale" ou le "naginata" ne sont jamais jouer ( ou presque )... même "la parole de l'empereur" cède regulierement sa place, de plus s'équiper dans l'espoir d'utiliser un objet le tour suivant est la plupart du temps peine perdu tellement les cartes permettant de supprimer les équipement foisonnent de partout. Bref, jouer une carte qui n'a pas d'effet avant le second passage du perso alors que les cartes actuels des autre guildes cumul 2 voir 3 effets immédiat en général... c'est juste inconsevable.
AaV donnais un bout de réponse et allant chercher les armes dans notre défausse et les activant, cumulé à un bonus d'attaque... bonne carte.... mais jouer sur la défausse, accessible à l'adversaire et facilement détruisable reste peu assuré.
c'est là ou Emprunt! prend tout son sens et joue sur une carte hors combat rendant le contre beaucoup moin facile, apportant en général un bon bonus d'attaque... pour moi une des meilleur carte de la derniere sortie Kotoba et très bien pensé.
Néanmoins un deck basé sur cette carte a plusieur gros défault, le premier etant un premier tour souvent difficile et a bas régime ou l'on dois imperativement s'équipper pour que les collégues puissent jouer leurs Emprunt! La réponse la plus logique parrait être la carte "iaido" mais maleureusement cela pose a nouveau de gros soucci qui viennent gripper la mécanique du jeu. jouer iaido dans un deck exclut des carte comme Kusanagi ou encore Chimère du deck que l'on serais tenter de jouer avec le nouveau champion impériale car elle viendrait a etre recupéré par Iaido se que ne serais pas franchement utile. Le pire des cas que j'ai eu fut Asajiro jouant iaido qui est allé cherché Chimère et l'a du coup défausser dans la foulé... un coup pour rien. ajouté a cela que les mains moisi et les sorties de deck en désordre peuvent aisement venir ruiner la partie, les épée venant en main avant les iaido, quant au fait que Iaido ne puisse se jouer si une arme est déjà attaché cela, rend inutile l'enchainement épée des persos et rend la carte inutile passé le premier tour des personnages... bref c'est pas encore la panacé.... mais il y a clairement une piste a suivre.Probleme - Jeux équipement trop long a mettre en place et trop facile a oter.
piste pour des solution :
-On a une carte qui va chercher les epees dans le deck et les active, une qui va les chercher dans la défausse et les active.... manque plus que celle qui va les chercher dans notre main.
Exemple:
Iaijutsu - Action - Combattant Kotoba
votre adversaire subit 2 dégats directe. l'arme de votre choix de votre main est jouer a la suite des cartes déja jouer et s'activera immédiatement si ce n'est pas une arme à deux mains.Un équivalent de Arme a Volonté mais cette fois çi jouable dés le premier tour ( au contraire de emprunt ou AaV ) et qui place l'arme en postion 3 se qui evite la congélation immédiate.
- un personnage féminin ( parce qu'on aime bien ) style la femme de Gakyusha ou la futur femme d'Iro qui arriverais en jeu déja équipé d'une épée de taichi. Une synergie avec le nombre de perso vivant a ses coté et elle pourrait même s'intégrer dans plusieurs line up ( trio-cousines ).
Exemple :
May - humaine - Combattante Kotoba
Esp 1 - Att 5/8 - Déf 2 - Pv 14
Arrive en jeu équipé d'une épée de Taichi tiré de votre deck.
Gagne +1 en défense par combattant a ses cotés.
Tour 1, 3 et 5 : Attaque +1 et défense +1Ici encore on a une solution pour pouvoir user de ces cartes dés le round 1 a plein effet.
- Les equipement en général, il existe des 10aine de façons de les enlever avec peu d'effort, alors qu'il n'existe absolument aucune façons d'y echapper. c'est pas logique. Aussi je verrais bien :
Pas touche c'est a moi ! - Action - Permanent - Combattant kotoba
Défense+2 le tour ou cette carte est joué.
Les armes équipées sur votre personnage ne peuvent être retiré tant que cette carte est en jeu.Pour ceux qui diraient que cette carte est costaud, je répondrais la même chose que l'on nous répond a chaque fois qu'une carte fumé sort, sa se contre avec obésitée et ça s'enleve avec maladresse.
Y a pas de raison que se soit toujours nous qui devions adapter notre jeu en fonction des autre...nan mais^^.
De plus cette carte boost la def en plus de son effet, hors la ou elle sera le plus utile sera contre les deck mage et leur congélation, hors les deck mage frappe sous esprit.
- Plutot que d'empecher les equipement d'etre retirer on pourrais combler leur lenteur tout simplement en boostant la rapidité d'equipement des personnages. Un nouveau perso Artisan/combattant qui donnerais a ses compagnon la capacité d'activer les armes automatiquement tant qu'il est en vie serais interessant. Pour eviter certain abus ( et faire en sorte qu'il y ai moin de mangevie dans les deck Koto ) il faudrait que seul les armes Kotoba soit affecté par cette capacité.
Exemple:
- Attori - Artisan/Combattant Kotoba - Humaine
Esp 1 - Att 7/9 - Def 3 - Pv 14
Peut attacher les Objets Artisan sur n'importe quel personnage.
Tant que Attori est en vie vos Armes Kotoba s'activeront immédiatement.
Tour 1,3 et 7 : Défense +1un tel personnage peu ouvrir de nouveau style de jeu pour les combattant qui pourraient etre interessants et permettre une line up 100% Artisan Koto qui pourrait etre viable et meme très interessante au niveau du gameplay.
idées en vrac pour optimiser le deck équipement:
Savoir faire des Seigneurs de Xzia- Action - Combattant - Kotoba
L'arme ou armure jouer en enchainement s'activera automatiquement et voit ses effets doubler de manière permanente. Enchainement Objet.
Là au moins on sait pourquoi on joue une arme^^
Un Gameplay qui peu etre efficace en mettant en valeur le flammfer.
Armure du Shogun - Objet Armure - Combattant - Kotoba
Réduit les dégats subit de 4. Le personnage gagne Enchainement Flammfer.
Avec "maître dueliste" le tour suivant cela peu donner des chose carrement intéressante.
Si l'on ne peu pas empecher que l'on ote les équipements, on peu peut-etre faire semblant^^.
La lame est plus rapide que l'oeil - action - Combattant - kotoba
Attaque +3. Vous conservez les bonus de vos armes jusqu'a la fin du combat même si elle venaient à être défaussées. Enchainement.
Une version remis au gout du jour du fameux wakizashi.
Wakizashi de Masamune -[size=12] Objet Arme à une main épée - Combattant - Artisan - Kotoba[/size]Attaque +3. Ambidextrie. Permanent.
Ou encore accéléré la vitesse ou le joueur s'équipe.
Daisho [size=12]- Objet Autre - Combattant - Kotoba[/size]
un wakizashi et une parole de l'empereur tiré de votre deck ou votre main sont jouer et activées à la suite des cartes jouer. Permanent.
l'oeil de Xzia:
Epée à une main - Ambidextrie - Unique - Kotoba
Attaque +1 Def +1
Au début du combat, gagne attaque +1 et defense +1 pour chaque autre arme Kotoba en jeu.
(meme chez l'adversaire nanmého, c'est une épée ancestrale aussi).
Armure de fleurs de Cerisier - Objet Armure
- 3 aux dégâts subits.
Combattant : s'active immédiatement.
Si votre personnage meurt, cette carte s'attache sur un de vos autre personnage Kotoba en vie déterminée aléatoirement.
Permanent. S'active en fin de combat.
- Sen'Ryaku & jian Qiao -
Un début de line up ultra prometteuse introduite j'imagine pour tenter de varier un peu de l'eternel et immuable trio habituel et plutôt bienvenue. Une belle synergie, de belle carac, des capacitées plus qu'interessante.... du coup une question nous brule tous les lèvres, pourquoi ne pas avoir complètè cette line-up avec une troisieme Kotobette qui aurait un réel interet dans la compo.... Du coup la plupart du temps on leur colle Asajiro qui il faut bien le dire est passe partout avec sa capacité sur-fumé de donner +1+1 a ses collègues, mais qui ne correspond pas du tout au deck et se retrouve en position de maillon faible tirant le deck vers le bas.
Ajoutons a celà la carte "lancer d'armes", enchainable derrière "Armes a volonté" c'est une combo qui aurait pu etre très interessante, maleureusement Lancer d'arme suprime le bonus d'attaque de l'arme défaussé ( niveau RP c'est pas logique vu que c'est l'arme qui infige les degat mais bon ^^ ) et que dans la compo AaV+Lancer d'arme le bonus d'AaV et le bonus de l'arme ramené viennent s'ajouter une fois les dégats de lancer deja effectuer...donc ne servant absolument à rien dans le tour..... c'est quand même dommage.... au tant j'aime l'idée de la combo... autant j'ai du mal a saisir le pourquoi du comment du résultat actuel.
D'autant que la sortie de Keiken donne d'autant plus envie et le fait qu'elle passe de +2+2 à +1 le tour suivant, appel a être défausser par lancer d'arme et repecher par Aav comme c'est pas permis...... donner envie comme ça et que la combo soit inutile...c'est pas gentil.
Là avec une attaque au final de base du perso qui remplace sa vrais attaque, on perd tout l'avantage de frapper sur un adversaire hors combats ( si ce n'est pour finir le perso pilier du deck adverse et encore )
En revoyant le moment où son appliquer les degats de "lancer d'arme"... c'est a dire les mettres au moment de la résoltion des strikes.... et là on aurait une combo carrement intéressante et puissante ( bien que soumis au désavantage et contre habituel de AaV )
Et biensur un 3eme perso adapter au 2 autres pour completer la line-up.
Piste de solution :
Donner un meilleur interet et plus de logique a l'enchainement Armes à Volonté+lancer d'Arme. Actuellement cette combo défausse une armre deja equipé faisant perdre son bonus et attaque avant d'avoir récupèré la second armes,rendant inutile et le bonus de l'arme activé par AaV et le bonus de AaV en fonction du nombre d'armes dans la défausse. C'est non seulement illogique et sans interet.
Pour rendre cette combo interessante je vois 2 options :
Option 1 :
Faire en sorte que les cartes s'enchaine dans un ordre logique et que les bonus d'attaque suivent également une certaine logique. C'est l'arme que l'on recupère avec AaV qui est envoyer sur l'adversaire, il serais donc logique que ce soit elle qui soit défausser par lancer d'arme et qu'elle conserve ces bonus et ceux d'AaV, parcontre si le personnage est equipé d'une autre arme, les bonus de la second armes ne sont pas pris en compte. Logique il ne frappe pas l'adversaire avec.
Exemple avec Keinken cela donnerais : Att+2,Def+2, +1xN (N= du nombre d'armes encore dans la défausse ) et la on a une attaque correcte, logique, sans etre surbourrine.
Option 2 :
Garder le fonctionnement actuel a savoir que c'est une arme deja equipé qui est ancer sur l'adversaire, mais dans se cas cela devrais etre une attaque en sus de l'attaque normal qui elle sera effectuer avec les bonus de l'arme récupéré par AaV.
Et là on obtient un très très bonne combo qui permettra de rivaliser un peu avec toute les carte d'attaque et de defense sur cheater qui sortent actuellement.
- Le Champion Impériale Iro -
la nouvelle carte légendaire Kotoba, vient remplacer assez avantageusement notre bon vieille Iro....
Pour l'instant en grande partie grace a son point de vie de plus et au fait qu'il devienne plus indépendant de Gakyusha et moin affaiblit si celui-çi meur du fait de l'abandon de sa synegie avec lui qui se transforme en point d'attaque permanent. Et l'ambidextrie qui offre un bon avantage.
Parcontre pour ce qui est de ces autres capacitées principale a savoir le +1+1 quand il joue Kusanagi pour essayer que Kusanagi soit enfin utile et le fait de pouvoir jouer n'importe quel arme sans restriction.... pour l'instant on s'y ai mis a plusieur durant plusieurs semaines... mais impossible de trouver de véritable utilisation a ces capacitées. Pour avoir longuement testé, les fois ou j'ai pu utiliser les réel capacitées de Kusangi et où elle n'a pas pris une congélation ( ou autre ) tour 4 se compte sur les doigts de la main.... du coup on finirais par la sortir du deck ou alors a l'utiliser simplement a la place d'une "stratégie militaire". L'équiper directement aurait été séduisant mais aurait eu des contrepartie facheuse... du coup là encore une carte qui empeche de se faire défausser ses équipements pourrait être sympatique. Quant a sa capacitée d'utiliser toute les épée sans restriction.... j'aime bcp au niveau rp, ça cole parfaitement au personnage, ig il y a peu de cas ou cela peut-etre utile pour l'instant. Chimere vient rapidement en tete... mais gene bien souvent les 2 autres dans le deck et apporte au final un soin assez faible si elle n'est pas combiné avec d'autre carte, autre carte sans interet pour les 2 autre personnages.
De plus que cela soit pour Kusanagi ou pour Chimere... elle se combine assez mal avec Emprunt! qui ouvre de si belle perspective... c'est dommage.
Aussi... on ne peu pas vraiment être décu.. Iro était déjà énorme et celui çi est mieux que le précedant.... du coup on est content.... mais est ce qu'il mérite réelement son statut de légendaire.... quand on voit l'utilité des capacitées qui lui confère ce statu et celle des autres legendaires qui sortent ( cf Receptacle de Néahnt )... On a un petit doute....
En tout cas on guette assiduement les sortie d'épée chez la concurence ( ou kel est excalibur des avaloniens ? ..on aime bien piquer les épées d'Aez ^^ ) et encore une fois une carte empechant d'etre désarmé serait un plus.
Bref... très bonne carte... mais l'utiliser a 100% me parrait encore difficilement faisable actuellement.
Piste de solution :
-Une carte sans enchainement qui donne un bon boost a l'attaque uniquement si Kusangi est active sur le personnage.
-illustré le fait que le Champion Impérial Iro puisse se servir de toute les armes et surtout mieux que les autres avec une carte permanente qui lui donne la capacité d'augmenter de 1 les carac et effet des épée a une main qui lui son equipé.
Exemple :
Maniement du maître - action - Champion Imperial Iro
Tout épée a une main équipé sur Iro voit ses capacité positive augmenté de 1. Permanent.Cela nous donnerais un waki a att+3, une parole à Att+3, def +3, une Kusanagi a Att+2, Def+3 subit 3 degat directe si def =0, Chimere Esprit+2,Att+2,Def+2, Ect.......
Sans etre transcendante, le tour ou elle est jouer elle ne fait grand chose a part donner un bonus de +1... elle pourrait tout de meme etre pas mal. Et elle prendrais tout son sens avec l'artisan/combattant dont nous avons parlé plus haut.
C'est comme ça qu'on manie une arme fils! - Action Combattant Kotoba-
Toute les armes porté par vos personnage voit leur effet augmenté de 1 tant que cette carte reste en jeu.
Effet augmenté de 2 sur le Champion Impérial Iro.
Si jouez par le Champion Impériale Iro : Enchainement.
Permanent.
La derniere idée en date que j'ai eu etait issue d'un de ses rp ou alors qu'il est en couche culotte ( litéralement ) il s'empare de Ogami la plus puissante des épée legendaire alors qu'elle etait sous la garde de l'apotre du destin. On pourrait donc imaginer un lien entre Iro et cette épée. Pour moi la meilleur épée devrait être celle qui est capable de trancher toute matière existante comme du beurre, aussi je verrais bien :
Ogami - Objet Arme à Une Main Epée. Kotoba - Combattant
S'active immédiatement. La défense de l'adversaire est égale a 0 et ne peu être modifié d'aucune façon.
Si jouer par Iro le Champion Imperial : Attaque +2 & Défense +2
Permanent.
- les TSOUTAIS -
Une caste très intrèressante, viable et pouvant produire de bon deck agréable a jouer, encore une fois pas vraiment au niveau élo mais toute fois avec un bon potenciel. Leur gameplay leur laissant le choix entre esprit et attaque est très interessant.Mais si j'avais une remarque a faire au sujet du jeu tsoutai, ce serais que le coté "Attaque physique du deck" est très bien exploité, mais que le coté "esprit booster" lui a été un peu laisser de coté....
PARTIE I : ANALYSE.1 / - La line-up actuelle :C'est un vrai problème d'une relative complexité. Je m'explique, dans la line-up actuelle la plus courante (Ayako/Toran/Akutsaï) on retrouve différents type de jeu :
D'un côté Ayako est un personnage de génération plus récente, elle est indispensable pour son passif d'immunité aux réductions de l'attaque et elle représente le plus puissant des personnages de la line-up. Le faite qu'elle soit mage est un gros plus actuellement mais empêche d'enchainer sur Harmonie (c'est pas grand chose mais +2 aux dégâts de l’invocation sont très appréciable dans ce monde de brutes :p), "problème" en partie arrangé par Allégeance. Elle peut aussi jouer Maitrise qui est un gros plus surtout sur Allégeance ... Cependant il ne faut pas oublier que sa "mono-classe" mage empêche, en quelque sorte, d'intégrer la mécanique de dégâts de type multiple (dégât magique/ attaque physique) sur des sorts. Une solution si cette optique est envisagée est de faire comme pour les decks Compendium : faire des actions avec enchainement qui infligent des dégâts magiques.
Pour ce qui est de Toran, il donne la fâcheuse impression d'être un "mal nécessaire", j'entends par là qu'il est, à mon avis, le plus fragile des trois personnages (en considérant Akutsai lvl 3) mais son passif est obligatoire actuellement. Son utilisation partielle de l'Harmonie est presque inutile dans le premier tour et peu de brutasse actuel le laissera voir l'aube d'un deuxième tour sans le bonus de défense. Les Tsoutaï doivent survivre au premier tour en espérant avoir posés un minimum le jeu sans s'être fait défausser les Médiations (Paranoïa par exemple) pour pouvoir profiter de leurs plein potentiel. (Même si Ayako seule est souvent assez pour gagner, les bonus indirects que les autres lui octroi ne sont pas négligeable (Méditation pour une invocation)). Heureusement que son illustration est juste magnifique et que rien que pour ça je ne veut pas l'abandonner En redevenant sérieux il serait préférable d'avoir une évolution au niveau 4 d'Akutsaï changé ou une nouvelle et de remplacer Toran car son passif est actuellement une obligation qui cache une carte qui à très mal vieillit : Harmonie du Cherchefaille. (J'en parlerai plus loin)
Akutaï, je ne pense pas qu'il soit vraiment intéréssant de le jouer à son niveau maximum car on perd trop au change, le race Guémélite de la guerre est trop importante pour qu'elle soit abandonné. Ce qui nous donne le seul personnage que je connaisse qu'il faille jouer avec des stats de niveau 2 (sur 3) dans une line-up "optimisée". Ces quelques stats. sont en partie ce qui manque au Tsoutaï pour grappiller quelques places vers le sommet. Il a l'avantage sur Ayako d'être maraudeur avec tous ce que ça apporte mais il reste quand même loin derrière elle. (En tout cas de ce j'ai expérimenté/vu pendant toutes mes parties). Je ne pense pas que de le remplacer soit vraiment la meilleur idée car comme tu le dit Luxo il va juste partir dans les oubliettes et il n'aura pas les Corbeau, lui, pour se consoler. Cependant un quatrième niveau remanier est vraiment important et juste objectivement, ça ne ferait que le mettre dans la moyen et il serait encore très loin des persos récents. Dans le cas où Méditation reste Toran devra rester aussi a priori donc Akutsaï sera celui à enlever d'après moi.
2 / - Les cartes/gameplay actuelle :
J'ai déjà donné mon analyse de la plupart des cartes dans mon "guide/réflexion" sur les Tsoutaï mais un petit plus :
Méditation du Cherchefaille : Cette carte est vraiment un vestige de l'ancien Eredan, une carte qui donne Esprit +2 sans enchainement et qui met Attaque -3 (je parle que de la carte de base sans interaction avec les personnages) ça parait un peu faible actuellement. Il serait peut être envisageable de la remplacer/ajouter une carte qui nous permette d'enlever Toran, à réfléchir.
Problématique(s) :
Vitesse : L'un des plus gros problème que j'ai rencontré avec les Tsoutaï est le "dynamisme" du Deck. Les cartes d'enchainement sont rare ou très restrictives (dépendent d'une classe ou d'un passif). Ayako est celle qui s'en sort le mieux avec son enchainement sur les sorts mais pour les deux autres c'est un autre problème surtout si Toran est mort ... C'est un jeu que je qualifierai de "moyen" en terme de vitesse, un peu lent au début, nécessitant un minimum de poser son jeu (méditation) puis peut rapidement devenir monstrueux si vos personnages on passé le tour 2 avec au moins une méditation.
Résistance : Il est quasiment obligatoire d'ajouter une carte de défense au deck (Faveur de l'aube en général) sinon c'est très difficile de survivre au Deck un minimum aggro. De plus le deck dépend énormément d'Harmonie pour survivre.
Dépendance : C'est un peu le mot d'ordre du deck : Méditation dépend du passif de Toran et d'Ayako pour être vraiment utile, l'attaque dépend en grande partie des invocations car le manque d'augmentation d'Esprit, même pour un seul tour, les rend moins efficace que dans un Deck DH ou New traqueurs par exemple. La défense dépend quasi exclusivement des Harmonies et Allégeance dépend de la dernière carte dans défausse. C'est en même temps ce qui me plait chez eux, tout doit être calculer mais si un maillon de la chaine est brisé il affecte tout le gameplay et le Deck a du mal à s'en remettre.
PARTIE II : SOLUTIONS POSSIBLES.
- Akutsai -
De nombreux joueur de la caste Tsoutai ont été confronté a un probleme tout bete, Akutsai en passant sa derniere évo perd son biclassement humain/Guemelite se qui est dommage et de nombreux joueur font le choix de le jouer évo 3 plutot que évo 4... c'est dommage.
Quant a ces capa le 1 esprit contre les pretres, on a vu plus utile et ces 2 compagnons apportent chacun quelque chose a la line up entière... donc autant lui mettre une synergie avec ces collégues, un 1 esprit ou 2 att ( voir Att 1 et Esp 1 )au autre tsoutai pourrait etre pas mal,et pour l'initiative... tres bonne idée... mais autant ne pas se contenter d'un 1 quand on voit le 10 d'une hydre.
Aussi je verrais bien un personnage assez semblable mais avec ces quelque lacune comblé, cela pourrait faire une bonne line up.
Exemple:
Iastuka - Maraudeur/Mage - Humain/Guémélite de la guerre - Tsoutai
Esp 2, Att 7/9, Def 2, Pv 13
En début de partie, une "Méditation du Cherchefaille" de votre Deck est placé sur un de vos personnage déterminé aléatoirement. Vos autres Tsoutais gagne 1 esprit.
Tour 1, 3 et 5: Gagne Att 1 & esprit 1
Ca devrais donner quelque chose de pas trop mal.
- Shi, Fu, Mi -
Mouais... la piste qui m'a le moins interessé pour l'instant dans cette caste.. pourtant l'idée etait intéressante, mais ig la combo est pesante a sortir, une combo de 3 carte a poser dans un jeu ou on a des chance de se faire os tour 1... bref une combo de 3 carte qui fait aussi mal qu'un enchainement de 2 cartes chez certain.... Bof.
Moyen de rendre ça efficace et attrayant.
perso j'aurais laisser de coté pour me concentrer sur les cherche faille... mais si je dois faire une proposition pour rendre shi,fu,mi attractif je dirais que l'on dois avoir une carte qui permette de sortir la combo de 3 cartes en 1 tour et faire en sortent que cela reste tout de meme 3 cartes a avoir en main sur les 5 et donc pas forcement aisé a placer . ( Voir devoir les jouer dans le bon ordre ).
Exemple :
Lezard, Spock - Kotoba - Action - Tsoutai
Une carte "Shi" de votre main est jouer et une carte "Mi" de votre défausse est jouée a la suite des cartes déjà jouées. Enchainement "Fu".
Là on commence a avoir une combo ou il faut prévoir pour la placer ( pas trop non plus on est Koto quand meme ^^ ) et qui devient interessante.
- Manque d'attaques ou d'actions basé sur l'esprit -
Autant la piste des attaques physique me parrait deja bien aboutti, autant celle basé sur l'esprit parrait encore en friche. On a un très bon début avec "Méditation du cherchefaille" qui donne 2 esprit sans contrepartie quand Ayako est presente et qui s'enchaine grace a Toran... mais a part des classique comme pluie incendiaire ou katamaru rien de developpé derriere... ça manque.
Plusieurs pistes possible:
Du basique, on prend "harmonie du Cherchefaille" et on l'applique en sort magique... simple et efficace.
Frappe du Cherchefaille - sort de la Guerre - Tsoutai
Inflige X dégats magiques au personnage adverse ou X est égal à l'esprit de votre personnage 2 par carte "... du Cherchefaille" active, celle-ci comprise.
Ou encore, vu que l'esprit actuellement permet du soin ou de la def, continué aussi dans ce sens.
Blocage des centres nerveux
[size=12]- sort de la Guerre - Tsoutai
Inflige X de malus a l'attaque de l'adversaire où X est égal à l'esprit de votre personnage pour une durée de esprit-esprit de l'adversaire tour ( minimum 1 ).
[/size]Ou encore enfin un petit sort de zone. Serais tres interessant avec " Allégeance".
Fureur des Kamis de la Guerre - Sort de la Guerre ( Zone ) - Tsoutai - Unique
Inflige X dégats physique à tous les personnages adverses où X est égal à l'attaque mini. de votre personnage son esprit.
Me parrais trop puissant... mais faudrais trouver un truc du genre
Ou encore des sort simple non casté et reservé au Koto. Cela pourra également apporter un plus au gameplay DH en sus.
une pluie incandescante Kotoba
Poyé Polomi - Sort de Feu - Kotoba
inflige X dégats magiques au personnage adverse où X est égal a l'Esprit de votre personnage 6, moins 2 par sort d'eau en jeu.
Mur de flamme - Sort de Feu - Kotoba
Réduit l'attaque de l'adversaire de X où X est égal a l'Esprit de votre personnage et infilge X degat magique si l'adversaire vous porte une attaque physique où X égal à l'Esprit de votre personnage 2.
jouer sur Kyoshiro cela permettra d'augmenter ces chance de survie et son utilité. Voir pouvoir l'equipé d'un baton cerebral se qui pourrait donner lieu a un concepte de deck intéressant.
Faille dimensionnelle - sort Guerre(Zone) - Tsoutaï
Tous les personnages adverses subissent X dégâts magiques où X égal à l'Esprit de votre personnage + 2 par carte "... du Cherchefaille" et "Faille dimensionnelle" en jeu reparti entre chaque personnage adverse en vie.
Dans le cas de trois méditations, déjà une faille en jeu, sur l'ordre du nouveau perso on aurait avec le combo :
Maitrise + Allégeance sur Volonté du Cherchefaille + Faille : 3 (Esprit de base) + 1 (passif du nouveau perso) + 3 (méditation) + 2 (2xAllégeance) + 2 (Volonté) + 12 (3xMéditation + 2xFaille + Volonté) soit : 23 dégât de zone (en gros 8 par personnage sur un line up en vie) ... hum ... ^^
Pour une situation plus classique : (2 méditations) : Volonté + Allégeance : 3 (Esprit de base) + 1 (passif du nouveau perso) + 2 (méditation) + 1 (Allégeance) + 2 (Volonté) + 6 (2xMéditation + 1xFaille + Volonté) soit : 15 dégâts de zone (5 par personnages).
C'est pas non plus si pire comme ils diraient icit, il me semble que les bourgeons peuvent mieux faire
- L'Equipement -
On peu remarquer egalement que les Tsoutais non pas bcp d'equipements tout comme on remarque également que sur les illustrations chaque Tsoutai porte un colier de sphere noir et blanche.. aussi j'imagine qu'il finira par sortir en bijou.
Pensez que aucun Tsoutai n'a d'enchainement objet ou bijou, donc l'utilité de ce bijou doit etre immédiate et utile car il sera jouer en seconde position obligatoirement ou alors doit avoir enchainement avec les sort.
La philosophie tsoutai repose sur la dualité, Humain/cherchefaille, esprit/corps, Attaque magique/attaque physique et est particulierement bien représenter dans ce gros chaplet de médiation Blanc et Noir... aussi on pourrait imaginer qu'a l'aide de celui-ci et de beaucoup de méditation le Tsoutai parvienne a concillé sa dualité. Ce qui donnerais :
Chappelet de Médiation Tsoutai - Objet Bijou -
Immunité au sort d'Ombre et de Lumière ( why not?^^ ). Esprit 1 et Attaque 1
Tsoutai:"Fureur du cherchefaille" et " Méditation du Cherchefaille" ne sont plus défaussé lorsque une nouvelle est attaché à votre personnage. Enchainement Sort.
On remarque également sur les illustrations des parchemins semblant aider le Tsoutai a garder le controle sur son cherchefaille ( cf: sur le front d'Aku par exemple ^^ ) On pourrait donc imaginer que ces parchemin puisse agir au niveau des carte "... Cherchefaille" voir en augmenter les effets.
Exemple :
Parchemin de Prière [size=12]- Objet Parchemin - Tsoutai
ajoute 2 au effet des cartes " ...du Cherchefaille". Enchainement : "... du Cherchefaille". Le parchemin de Prière est défausser a la fin du tour.[/size]
Bref, une caste prometteuse avec un gameplay en cour de construction très prometteur et qui ouvre sur plein de possibilité.... hate de voir se que ça va donner.
- Les Traqueurs -
Avec la derniere très bonne sortie que l'on a eu, un up des traqueur n'est pas réellement urgent et leur gameplay est pas trop mal en l'etat. Néanmoins il y a plusieur point qui ont été laisser de coté et autant il n'est pas vital actuellement de les résoudre, autant pour les addicts des traqueur se sont des point qui l'on l'espère finiront par etre pris en compte.
1er point - Notre Tsuro nationnal, le plus grand héro de Xzia, l'un des personnage préféré des joueurs, une illustration avec une classe intersidérale.... et en jeu.... a tiens pas la route. Du coup il fini immanquablement a prendre la poussière au fond de la collec.( Pas comme si c'etait une rare en plus ) Du coup on aimerais tous une nouvelle évo de Tsuro comme ça a été le cas pour Anryéna... pas parcequ'on en a besoin.. juste parcequ'on l'aime bien et qu'on voudrais lui redonner ces lettres de noblesse.
2eme point - De part sa définition les traqueurs sont sencé avoir été créer pour combattre les mage des autre faction, ce qu'ils feraient apparement a l'aide de glyphe qu'il trace au sol ou dans les air. Pourtant jusque là, a part avec la légendaire la plus moisi de tout les temps, cela n'a absolument pas été révélé ig. Serais temps de redonner au traqueur leur fonction premiere..... casser du Mago.
3eme point - Seul notre Traqueur/Corbeau Malyss reste encore dans son coin et aurais encore besoin d'un petit up via Des actions traqueur avec enchainement si le perso est mage, cela pourrait être un mix intéressant pour les combattant traqueur qui pourrait jeter des Glyphes tel des sort de Mage biclassé et avec Malyss qui pourrait les utilisé comme il le ferait avec de sort lambda ( avec enchainement quoi ).
Et le fait d'utiliser l'esprit de l'adversaire plutot que le sien pourrait-etre un angle d'approche intéressant
Exemple :
Glyphe de Retour de Chi - Action - traqueur
L'adversaire subit son esprit actuel en dégat directe, +1 par sorts qu'il a jouer ce tour-çi.
Si votre personnage est mage : Enchainement.
ou encore
Glyphe d'absorption psychique - action - traqueur
L'adversaire a 0 esprit et subit 2 dégat directe a chaque fois qu'il lance un sort.. Durée 2 combat.
Si votre personnage est mage : Enchainement.
Ou encore ressortir la Glyphe d'Anti-magie mais cette fois çi une utilité plus flagrante
Glyphe d'anti-magie - Action kotoba - Traqueur
Placer cette carte sur un personnage au choix, les prochain sort qu'il lancera seront annulé. Durée 2 combat.
Si votre personnage est mage : Enchainement.
C'est quand meme une légendaire. ^^
Bref, rien ne presse, mais ces amélioration serais bienvenue a moyen terme
- La suite au prochaine episode -
Dans le prochain rapport c'est plus particulierement le Champion impérial Iro et de la caste du Corbeau qui auront toute notre attention....