- RAPPORT -
Si j'ai bien suivi ce rapport a pour but d'être remis aux personnes du staff s'occupant des sorties Kotoba, aussi je vais donc partir du principe que chacun sais de quoi l'on parle et ne pas m'épancher plus que nécessaire sur la présentation des deck et du gameplay, je pense que les personnes à qui s'adresse ce rapport son biensur déjà amplement renseigné a ce sujet ( et puis ça risque déjà d'etre assez long, aussi évitons d'en rajouter inutilement ^^)
Je vais donc plutôt essayer ici de tenir le bilan le plus obectif que je pourrais sur les différentes classes et castes de notre guilde, essayant de mettre le doigt sur les eventuelles choses qui pourrait ne pas marcher comme elle le devrais ou ne pas être a la place qu'elles devraient occuper dans le métagame actuel et tenter de soumettre des débuts de solutions ou réflexions sur le sujet. Aussi aborderais-je les principales classes et castes de manière successive et succinte.
Nous rentrerons plus dans le détails dans les rapports suivant.
( meuh non ce n'est pas une menace )
- Les combattants -Le fer de lance de notre belle nation et la classe principale de notre guilde, représenté en grande partie par le célébre trio magique Iro-Gakyusha-Asajiro, combinaison la plus populaire et éfficace chez nos valeureux combattant a l'heure actuelle. A leur coté nous pouvons observer une tentative prometteuse de deck basé sur les cousines Sen Ryaku et Jian Qiao et quelque laisser pour compte tel Xin le Portefer ou Furagu.
- Le trio magiquePetite histoire du deck, au début du jeu le trio Koto dominait de loin les 3 autres guildes en élo du fait de 2 cartes qui alors était bien plus puissante que les autres, à savoir Kensensei et meilleur defense. Aussi le staff fini par rendre ces 2 cartes "unique" réduisant ainsi considérablement la puissance du deck rendant extremement difficile de faire de bon classement élo avec.
Par la suite le deck connu un leger up avec la sortie de la carte " sur ses gardes " qui permettais d'activer ses objets immédiatement tout en se soignant légerement. Un bon classement élo restait toutefois tendue.
Puis vins "Arme à Volonté" passé inaprecue a sa sortie, très vite certain réalisèrent le potentiel de la carte et la puissance de frappe que cela pouvais apporter a nos petit combattant. Là, par contre, on retrouvais enfin un deck Combattant avec un peu de peps et qui envoyais un peu la sauce et même comme il faut... toute fois le deck AaV restais très prévisible et extremement facilement contrable de bien de façons possible et ce juste avec quelques cartes.
C'etait toujours pas la panacé.
Et puis récemment sont sortie 2 très bonnes cartes qui pour ma part me donne un espoir de voir bientot un deck Koto plus que compétitif, "épée de Taichi" qui vient ajouter un peu de force de frappe et surtout la carte "Emprunt!" qui permet de jouer le deck équipement de manière radicalement differente et ouvre de belles perspectives.
Du coup a l'heure actuel qu'est ce qui pourrait encore etre modifié sur ce deck pour lui donner un vrai potentiel élo ?
Le gros problème du deck Combatant koto, et ce depuis plus de 2 ans, vient du fait qu'il soit a la base établie que Combattant=équipement et que les meilleurs equipements ne s'activeraient pas dans le tour ou ils sont jouer, hors dans un jeu qui dur en général 5 ou 6 tour max et ou chaque personnage ne fait pas plus de 2 passages... perdre un tour a jouer des cartes qui n'ont pas d'effet immédiat... c'est juste impossible et du suicide. C'est pour ça que passé un certain niveau certaine carte tel que " armure impériale" ou le "naginata" ne sont jamais jouer ( ou presque )... même "la parole de l'empereur" cède regulierement sa place, de plus s'équiper dans l'espoir d'utiliser un objet le tour suivant est la plupart du temps peine perdu tellement les cartes permettant de supprimer les équipement foisonnent de partout. Bref, jouer une carte qui n'a pas d'effet avant le second passage du perso alors que les cartes actuels des autre guildes cumul 2 voir 3 effets immédiat en général... c'est juste inconsevable.
AaV donnais un bout de réponse et allant chercher les armes dans notre défausse et les activant, cumulé à un bonus d'attaque... bonne carte.... mais jouer sur la défausse, accessible à l'adversaire et facilement détruisable reste peu assuré.
c'est là ou Emprunt! prend tout son sens et joue sur une carte hors combat rendant le contre beaucoup moin facile, apportant en général un bon bonus d'attaque... pour moi une des meilleur carte de la derniere sortie Kotoba et très bien pensé.
Néanmoins un deck basé sur cette carte a plusieur gros défault, le premier etant un premier tour souvent difficile et a bas régime ou l'on dois imperativement s'équipper pour que les collégues puissent jouer leurs Emprunt! La réponse la plus logique parrait être la carte "iaido" mais maleureusement cela pose a nouveau de gros soucci qui viennent gripper la mécanique du jeu. jouer iaido dans un deck exclut des carte comme Kusanagi ou encore Chimère du deck que l'on serais tenter de jouer avec le nouveau champion impériale car elle viendrait a etre recupéré par Iaido se que ne serais pas franchement utile. Le pire des cas que j'ai eu fut Asajiro jouant iaido qui est allé cherché Chimère et l'a du coup défausser dans la foulé... un coup pour rien. ajouté a cela que les mains moisi et les sorties de deck en désordre peuvent aisement venir ruiner la partie, les épée venant en main avant les iaido, quant au fait que Iaido ne puisse se jouer si une arme est déjà attaché cela, rend inutile l'enchainement épée des persos et rend la carte inutile passé le premier tour des personnages... bref c'est pas encore la panacé.... mais il y a clairement une piste a suivre.
En solution je verrais quelque idée qui pourrait peut-etre être sympa :
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Iaijutsu - Action - Combattant Kotoba
votre adversaire subit 2 dégats directe. l'arme de votre choix de votre main est jouer a la suite des cartes déja jouer et s'activera immédiatement si ce n'est pas une arme à deux mains.
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ou encore un personnage féminin ( parce qu'on aime bien ) style la femme de Gakyusha ou la futur femme d'Iro qui arriverais en jeu déja équipé d'une épée de taichi.
Une petit enchainement dague, voir une synergie avec le nombre de perso vivant a ses coté et elle pourrait même s'intégrer dans plusieurs line up ( trio-cousines ).
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May - humaine - Combattante Kotoba
Esp 1 - Att 5/8 - Déf 2 - Pv 14
Arrive en jeu équipé d'une épée de Taichi tiré de votre deck.
Gagne enchainement si joue un dague.
Gagne +1 en défense par combattant a ses cotés.
Tour 1, 3 et 5 : Attaque +1 et défense +1
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Quand au equipement en général, il existe des 10aine de façons de les enlever avec peu d'effort, alors qu'il n'existe absolument aucune façons d'y echapper. c'est pas logique. Aussi je verrais bien :
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Pas touche c'est a moi ! - Action - Permanent - Combattant kotoba
Défense+2 le tour ou cette carte est joué.
Les armes équipées sur votre personnage ne peuvent être retiré tant que cette carte esst en jeu.
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Pour ceux qui diraient que cette carte est costaud, je répondrais la même chose que l'on nous répond a chaque fois qu'une carte fumé sort, sa se contre avec obésitée et ça s'enleve avec maladresse.
Y a pas de raison que se soit toujours nous qui devions adapter notre jeu en fonction des autre...nan mais^^.
- Le Champion Impériale Iro, la nouvelle carte légendaire Kotoba, vient remplacer assez avantageusement notre bon vieille Iro....
Pour l'instant en grande partie grace a son point de vie de plus et au fait qu'il devienne plus indépendant de Gakyusha et moin affaiblit si celui-çi meur du fait de l'abandon de sa synegie avec lui qui se transforme en point d'attaque permanent. Et l'ambidextrie qui offre un bon avantage.
Parcontre pour ce qui est de ces autres capacitées principale a savoir le +1+1 quand il joue Kusanagi pour essayer que Kusanagi soit enfin utile et le fait de pouvoir jouer n'importe quel arme sans restriction.... pour l'instant on s'y ai mis a plusieur durant plusieurs semaines... mais impossible de trouver de véritable utilisation a ces capacitées. Pour avoir longuement testé, les fois ou j'ai pu utiliser les réel capacitées de Kusangi et où elle n'a pas pris une congélation ( ou autre ) tour 4 se compte sur les doigts de la main.... du coup on finirais par la sortir du deck ou alors a l'utiliser simplement a la place d'une "stratégie militaire". L'équiper directement aurait été séduisant mais aurait eu des contrepartie facheuse... du coup là encore une carte qui empeche de se faire défausser ses équipements pourrait être sympatique. Quant a sa capacitée d'utiliser toute les épée sans restriction.... j'aime bcp au niveau rp, ça cole parfaitement au personnage, ig il y a peu de cas ou cela peut-etre utile pour l'instant. Chimere vient rapidement en tete... mais gene bien souvent les 2 autres dans le deck et apporte au final un soin assez faible si elle n'est pas combiné avec d'autre carte, autre carte sans interet pour les 2 autre personnages.
De plus que cela soit pour Kusanagi ou pour Chimere... elle se combine assez mal avec Emprunt! qui ouvre de si belle perspective... c'est dommage.
Aussi... on ne peu pas vraiment être décu.. Iro était déjà énorme et celui çi est mieux que le précedant.... du coup on est content.... mais est ce qu'il mérite réelement son statut de légendaire.... quand on voit l'utilité des capacitées qui lui confère ce statu et celle des autres legendaires qui sortent ( cf Receptacle de Néahnt )... On a un petit doute....
En tout cas on guette assiduement les sortie d'épée chez la concurence ( ou kel est excalibur des avaloniens ? ..on aime bien piquer les épées d'Aez ^^ ) et encore une fois une carte empechant d'etre désarmé serait un plus.
Bref... très bonne carte... mais l'utiliser a 100% me parrait encore difficilement faisable actuellement.
Pour finir avec le trio et résumer la chose.... on a un bon deck avec de très belle amélioration récente qui ouvrent la voie a plein de bonne chose... il lui manque juste encore quelques petites cartes pour huiler la mécanique du jeu et le rendre vraiment compétitif a haut lvl.
- Sen'Ryaku & jian Qiao -Un début de line up ultra prometteuse introduite j'imagine pour tenter de varier un peu de l'eternel et immuable trio habituel et plutôt bienvenue. Une belle synergie, de belle carac, des capacitées plus qu'interessante.... du coup une question nous brule tous les lèvres, pourquoi ne pas avoir complètè cette line-up avec une troisieme Kotobette qui aurait un réel interet dans la compo.... Du coup la plupart du temps on leur colle Asajiro qui il faut bien le dire est passe partout avec sa capacité sur-fumé de donner +1+1 a ses collègues, mais qui ne correspond pas du tout au deck et se retrouve en position de maillon faible tirant le deck vers le bas.
Ajoutons a celà la carte "lancer d'armes", enchainable derrière "Armes a volonté" c'est une combo qui aurait pu etre très interessante, maleureusement Lancer d'arme suprime le bonus d'attaque de l'arme défaussé ( niveau RP c'est pas logique vu que c'est l'arme qui infige les degat mais bon ^^ ) et que dans la compo AaV+Lancer d'arme le bonus d'AaV et le bonus de l'arme ramené viennent s'ajouter une fois les dégats de lancer deja effectuer...donc ne servant absolument à rien dans le tour..... c'est quand même dommage.... au tant j'aime l'idée de la combo... autant j'ai du mal a saisir le pourquoi du comment du résultat actuel.
D'autant que la sortie de Keiken donne d'autant plus envie et le fait qu'elle passe de +2+2 à +1 le tour suivant, appel a être défausser par lancer d'arme et repecher par Aav comme c'est pas permis...... donner envie comme ça et que la combo soit inutile...c'est pas gentil.
Là avec une attaque au final de base du perso qui remplace sa vrais attaque, on perd tout l'avantage de frapper sur un adversaire hors combats ( si ce n'est pour finir le perso pilier du deck adverse et encore )
En revoyant le moment où son appliquer les degats de "lancer d'arme"... c'est a dire les mettres au moment de la résoltion des strikes.... et là on aurait une combo carrement intéressante et puissante ( bien que soumis au désavantage et contre habituel de AaV )
Et biensur un 3eme perso adapter au 2 autres pour completer la line-up.
- Xin le porte-fer -A mon sens, rien a changer pour le petit Xin, il se remplace très vite par de meilleur equipier dans les line-up, mais offre au joueur plus bas lvl un bon personnage rapidement a peu de frait qui leur offre une bonne défense. Autant on ne croisera plus de Xin passé un certain lvl, autant c'est le pilier de bcp de deck débutant Kotoba.
Et c'est très bien ainsi je pense.
- Furagu -Une bonne tentative pour remplacer Asajiro en donnant un avantage consequant face au mage, la bête noir du deck combattant... Une très bonne idée a la base et a qui il ne manque pas grand chose pour reussir.... seulement malgres tout le bonus énorme d'Asajiro pour ces compagnons de +1+1 reste un poil au dessu et le rend difficilement retirable pour quelque chose qui ne soit pas mieux....le probleme étant que quelque chose de encore mieux risque d'etre carrement fumé. Pas passé loin... mais Asajiro a tenue bon dans les deck et n'as pas céder sa place.
pour aider notre porte-étendard a faire son trou un petit :
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Etendard de la Kotoba - Objet autre - Furagu
offre +1 en attaque et +1 en défense à tout vos combattant. Permanent.
( Enchainement rendrais la carte très très bien mais reste en option )
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Pourrait etre pas mal.
- Les Chasseur de Démons -
La toute dernière caste sortie et qui pourtant a déja reussi a monter en haut du podium élo. Autant a ça sortie j'ai bloqué sur les line-up qui contenaient en permanence 2 perso allant parfaitement ensemble et une troisième roue ( 2 guémelite feu et 1 guerre, 2 non-mort et 1 humain, ect.... ) ce qui me frustrais au plus au point ayant l'impression de ne pouvoir exploiter le potentiel de la guilde a fond et de finir avec des deck bancal, tout les persos ne pouvant utilisé toute les cartes....
Mais force est de constater qu'avec un dosage bien senti.... Ca envoye du lourd, les Chasseur fond carrment du dégats et possédent un des meilleur deck Koto qui tourne actuellement. Quant a Yu Ling, certainement un des perso les plus fort de la guilde à l'heure actuel.
Du coup les chasseurs sont carrement au niveau pour l'instant, donc aucun up nécessaire réellement dans l'immédiat.
Néamoins on a tous hate de pouvoir ajouter de nouvelles cartes à cette belle caste qui a d'hors et déjà trouvé ces fans.
A la limite une sortie orienté pour donner plus d'interet a Kyoshiro et Okooni et varier les compo.
- Le Clan du Corbeau -
En parlant de fan, il est un clan qui a tout de suite trouvé son public, certain ne sont même pas plus Koto que celà dans l'âme, mais pourtant adore cette caste.... le fameux Clan du Corbeau et son gameplay qui sort de l'ordinaire Koto, frappant majoritairement sous esprit.
On a un deck Combattant/Maraudeur semble toute fini et qui tourne pas mal du tout ainsi qu'un deck Combattant/mage pas mal non plus. Sa fonctionne, pas de soucci, comme précedement on attend impatiement la suite.
Parcontre il est des pistes qui ont été posé chez les Corbeau, comme chez les chasseurs de démon et que l'ont aimerais voir exploitées un peu plus en avant.
- Les Non-Morts - encore une fois on se heurte a se phénomène récurant chez la Kotoba de 2 perso sur 3 qui vont ensemble lorsque l'on tente de créer des decks. Il est clair que les Non-Mort pourrait offrir un très beau potenciel mais que l'on se heurte encore au chainon manquant qui fait cruellement défaut et que l'on attend impatiement.
Un seul et unique personnage qui cumulerais plusieur des caste/race/classe pourrait résoudre l'impression qu'il manque un petit quelque chose et le puzzle pourrait-etre complet.
Hors le Corbeau lui même est déjà apparu plusieur fois sur les cartes du jeu et l'on connais le petit jeu qui consiste a faire du teaser a travers les cartes qu'aime bien le staff et que chaque perso sur une carte fini par ce retrouver dans le jeu ... et comme Daijin serais Mage avec un peu de chance combattant aussi, Non-Mort c'est sur, Corbeau et au vu de l'histoire ressente aurait toute les raison du monde de s'allier avec les chasseur de démon pour sauver les siens.
Du coup, exemple :
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Daijin - Non-Mort - Combattant-Mage - Chasseur de Démon - Corbeau
Esp 1 - Att 6/9 - Def 3 - Pv 14
Gagne enchainement si vous jouer une carte de la caste Corbeau.
Les sort d'Ombre joué par Daijin gagne +1 a leurs effet.
Tours 1, 3 et 5 : Esprit+1 par membre du Corbeau en jeu.
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Cela ouvrirais plein de porte de deckbuilding tant non-mort que Corbeau ou encore Chasseur de démon et répondrais également au second manque de la caste corbeau, a savoir l'erzats de début de jeu sur les Ombres avec Maître des Ombres qui là pourrait devenir carrement interessant alors que pour l'instant elle ne sert qu'a faire évoluer Yu Ling.
Et pour être franc on l'attent tous impatiemment tel des gosses sous le sapin le Daijin ^^.
- Les Traqueurs -Apres de longue années au fond du trou, il faut bien le dire, chemin douloureux pour notre bien aimé Tusro que beaucoup pourtant apprécie... les traqueurs ont enfin eu un belle sortie, bien pensée et qui leur donne un bon boost et du répondant. Du coup beaucoup de lacune on déjà été comblé par la dernière sortie et plusieur deck bien sympatique peuvent dejà se monter. Rien d'équivalent a un top 10 élo pour l'instant mais des deck très intéressant a jouer en salle et ça fait bien plaisir de voir notre Papy Tsuro reprendre du service.
Seul notre Traqueur/Corbeau Malyss reste encore dans son coin et aurais encore besoin d'un petit up via des sorts Traqueur.
D'ailleurs une sortie de "sorts" spécialisé Traqueur ne parraitrais pas illogique, sur de nombreuse illustrations nous pouvons voir les pesonnages tracer des sortes de glyphes magique dans les airs et en jeu rien ne représente actuellement ce fait ( qu'on ne me parle pas de la glyphe d'anti-magie ^^ ) remarquez que l'idée n'est pas bien loin de cette glyphe au final. Les traqueur a la base sont sencé être spécialiser dans la lutte anti-mage... aussi des sort accés en se sens ne serais pas illogique.
Le plus efficace pour jouer conte un mage serais d'utiliser sa carac la plus forte pour la retourner contre lui.
Exemple :
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Glyphe de Retour de Chi - L'adversaire subit son esprit actuel en dégat directe, +1 par sorts qu'il a jouer ce tour-çi.
Enchainement si votre personnage est Mage.
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Des actions traqueur avec enchainement si le perso est mage pourrait être un mix intéressant pour les combattant traqueur qui pourrait jeter des Kiho tel des Mage biclassé et avec Malyss qui pourrait les utilisé comme il le ferait avec de sort lambda ( avec enchainement quoi ).
Et le fait d'utiliser l'esprit de l'adversaire plutot que le sien pourrait-etre un angle d'approche intéressant.
- Les Tsoutais -Encore une caste très intéressante, viable et pouvant produire de bon deck agréable a jouer, encore une fois pas vraiment au niveau élo mais toute fois avec un bon potenciel. Leur gameplay leur laissant le choix entre esprit et attaque est très interessant.
Mais si j'avais une remarque a faire au sujet du jeu tsoutai, ce serais que le coté "Attaque physique du deck" à été bien exploité, mais que le coté "esprit booster" lui a été un peu laisser de coté...quelque carte paliant a cela pourrait-être intéressante
exemple :
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Frappe du Cherchefaille - sort de la Guerre - Tsoutai
Inflige X dégâts magiques au personnage adverse où X est égal à l'esprit de votre personnage +2 par carte "... du Cherchefaille" active, celle-ci comprise
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Blocage des centres nerveux - sort de la Guerre -
Inflige X de malus a l'attaque de l'adversaire où X est égal à l'esprit de votre personnage pour une durée de esprit-esprit de l'adversaire tour ( minimum 1 ).
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cela permettrais de varier les compo de deck et de les adapter en fonction du méta.
- Ramen & Masamune les artisans Kotoba -De très bon personnages assortie d'equipement tout aussi intéressant et qui ouvrent de nombreuse perspective... mais encore une fois, tant qu'il sera aussi aisé de faire défausser tout son équipement à l'adversaire de tel jeu ne décolleront pas vraiment.
J'imagine bien que certain abus devront etre éviter pour ne pas voir des tourelles a la géant d'ecume ou Aélide la survivor devenir ingérable..... mais c'est vous qui avez défini que la Kotoba serais une guilde spé équipement.... serais temps de rendre ça possible... juste pour la Kotoba
Bref,
Durant longtemps il y a UN gros reproche qui a été fait aux sorties Kotoba successivent, à savoir qu'elles étaient trop casté/classé/racé et empéchaient toute créativité au niveau du deckbuilding, enfermant chaque sortie dans un carquant et frustrant énormement les joueurs, cela a été dit mainte fois lors de sondages sur le forum et a été le quotidien de la Kotoba pendant longuement.... Hors les dernières sorties savement réflechie tendent a inverser la donne et a ouvrir de nombreuses portes, aussi continuez en se sens un maximum, complétez le puzzle de line-up qui se dessine un peu partout et vous aurez un empire de Xzia heureux...
Tout dernier detail. Plusieur fois j'ai été amené a dire que la denrière sortie était particulièrement bien pensé et réflechie. Je persiste et signe.
Ceci étant dit, quand on vois les sorties bourrine et sur-cheater qui ont suivi a droite et a gauche, on a tendance a se dire : " Tin... fait chier les sortie bien pensé.... nous aussi on voudrait casser des genoux"
Du coup ce serait pas mal d'armoniser tout ça...que des sorties bien pensé mettant tout le monde au même niveau ( ce serais top ) ou un peu de cheater pour tous.... mais le "2 poids, 2 mesures"... ça agace
Merci d'avoir eu la patience de me lire jusqu' ici ( y a encore quelqu'un ?? allo ??? )
En esperant que ceci aura pu être utile.
Ishbal.